Hosszú távon friss az új Blender verzió

kami911 képe

A Blender Alapítvány kiadta a Blender 3.6-os verzióját, amely a hatékony, ingyenes, nyílt forráskódú és platformokon átívelő 3D-s számítógépes grafikai szoftver legújabb stabil, hosszan támogatott (LTS) verziója. A Blender 3.6-os verziójának újdonságai: alapvető részecske szimuláció, a szimulációs zónák, és az AMD és az Intel grafikus kártyákon támogatott hardveres ray tracing használata.

Részletes oktatóvideó:

Büszkén mutatja be a Blender Foundation és az online fejlesztői közösség az új Blender 3.6 LTS verziót. Ez az legújabb hosszú távú támogatást nyújtó kiadás a 3.x sorozatban. A Blender 3.6 három hónappal a Blender 3.5 után érkezett meg. A Blender 3.6-os verzióban a részecske szimuláció kapott nagy figyelmet:

A szimuláció a „Szimulációs Zóna” által van meghatározva, ami összekapcsolja a Szimulációs Bemenetet és Kimenetet. Az első képkockán az Szimulációs Bemenet csomópont bemenetei kiértékelődnek. Későbbi képkockákon a bemeneteket már nem értékelik ki, a csomópont kimenete a korábbi képkocka eredményét adja vissza. A Szimulációs Kimenet csomópont menti az állapotot a következő képkockához.

Támogatás lett hozzáadva Az AMD és Intel grafikus kártyák most már támogatottá váltak a hardveres ray tracing gyorsításához. A kísérleti támogatás az AMD hardveres ray tracing gyorsításához a HIP RT használja. Ez kísérleti funkció javítja a teljesítményt az RX 6000, RX 7000, W6000 és W7000 sorozatú GPU-kon. A Linux felhasználóknak rossz hír, hogy csak Windows-t támogat ez a gyorsítás, mivel a HIP RT még nem támogatja a Linux-ot. A háromszögek átalakítása hibákat okozhatnak vagy rossz teljesítményt eredményezhetnek, továbbá a hajban található árnyékok nem megfelelően renderelődnek. A Blender 3.6-hoz a  22.40.51.06-os verziójú illesztőprogram és a HIP RT bekapcsolása szükséges a Beállítások > Rendszer menüpontban.

Az Intel® Arc™ és Data Center GPU-k számára a Blender 3.6 LTS verzióban támogatás lett hozzáadva a hardveres ray-tracing gyorsításhoz az Embree 4 használatával. Ez azt jelenti, hogy az Intel GPU-kkal rendelkező felhasználók is élvezhetik a hardveres gyorsítás előnyeit a ray-tracing műveletek felgyorsításához a Blenderben. Azonban fontos tudni, hogy vannak ismert korlátozások. Az első használat során az Ambient Occlusion és Bevel node-ok használata a oneAPI eszközökkel kiváltja a GPU binárisok újrafordítását, ami körülbelül 9 GB memóriát fog igénybe venni és néhány percig eltarthat. Ezen korlátozások esetleges javításai a jövőbeli GPU illesztőprogramokban várhatók. Ezeket a korlátozásokat érdemes figyelembe venni, de összességében az Intel Arc és Data Center GPU-k hardveres ray-tracing gyorsítási támogatása jelentős előrelépés a vizualitás és a teljesítmény terén a Blenderben.

Az új verzióban a szimuláció eredményei gyorsítótárazhatók, vagy a tárhelyre menthetőek, amit az Tulajdonság lapon található új „Szimulációs Csomópontok” panelen lehet vezérelni a Fizika fülön.

A tárhelyre mentett vagy gyorsítótárazott eredményeket meg lehet jeleníteni az Idősáv szerkesztőben, együtt más típusú gyorsítótárakkal. A szimuláció gyorsítótárának színe megegyezik a Szimulációs Zónával a csomópomópont szerkesztőben. A szimulációkkal valós időben interakcióba léphetsz, egyszerűen nyomj le lejátszást és mozgasd az objektumaidat.

Nagy geometriák betöltése a Cycles-be sokkal gyorsabb, így a renderelés gyorsabban indulhat el a geometriaváltoztatások vagy a renderelt nézet váltása után. A Cycles-ben bevezetett Light Tree funkció most sokkal gyorsabb lett a többszálú feldolgozás és a példányosítás támogatásának köszönhetően. Akár 11x gyorsabb Light Tree építés a többszálú feldolgozásnak köszönhetően.

Drámai teljesítményjavulás érhető el nagyméretű hálók (mesh) esetén, valamint javított támogatás nyújtása nem négyzet alakú anyagokhoz. Sok valós világbeli esetben a elrendezés hatékonysága is növekedett. Választhatod az UV-összeállítás végleges alakját a Közvetlen alak (üreges), Konvex burkolat vagy Határoló doboz közül, így az elrendezés a rendelkezésre álló helytől függően változhat a geometriától függően. Az új Átfedő szigetek összeolvasztása lehetőség lehetővé teszi, hogy az átfedő szigetek összetartozzanak az UV-összeállítás során.

De ez csak kis része az újdonságoknak, érdemes megnézni a bejelntést és kipróbálni a próbafájlokat, mert további teljesítmény- és memóriafogyasztási javítások is jelen vannak a Blender 3.6-ban, amely minden felhasználó számára ajánlott frissítés, még azoknak is, akik a hosszú ideje támogatott Blender 3.3-as sorozatot használják.