
Pontosan 36 évvel ezelőtt, 1989. október 3-án jelent meg Apple II számítógépekre a Prince of Persia, amelyből később a videojáték-történelem egyik legismertebb sorozata lett. Ez jóval megelőzte a Ubisoft saját 2003-as változatát, a The Sands of Time-ot. Azóta a herceg története számos formában újra és újra megszületett: volt, hogy egy menekültből lett herceg, máskor a hercegből lett száműzött, aki visszahódítja trónját, sőt egy névtelen kalandor is megjelent, aki egy hercegnővel összefogva menti meg a világot.
A sorozatot mindvégig az Ezeregyéjszaka meséi ihlette környezetek, az akrobatikus felfedezés, a nagy téttel bíró harcok és a szerelem és idő tematikája határozták meg. Az évforduló alkalmából a készítők közül többen is megosztották emlékeiket és gondolataikat a játékról.
Az eredeti történet
Az első Prince of Persia középpontjában egy menekült áll, aki beleszeret egy hercegnőbe. A gonosz vezír, Jaffar azonban bebörtönzi őt, átveszi az uralmat a királyság felett, és azzal fenyegeti a hercegnőt, hogy egy órán belül feleségül kell mennie hozzá – különben meghal. A játékosnak mindössze 60 perce van arra, hogy kijusson a 12 szintes labirintusból, amelyet halálos csapdák, rejtvények és kardforgató őrök tesznek szinte áthatolhatatlanná.
Az emberiesség megteremtése
Ami különlegessé tette a játékot 1989-ben, az a technikai újítás volt: Mechner az elsők között alkalmazta a rotoszkóp (rotoscoping) animációs technikát. Ennek lényege, hogy valódi színészekről készült filmkockákat használtak fel a karakterek mozgásának animálásához, így jóval élethűbb és folyamatosabb mozgást lehetett létrehozni. Ez különösen lenyűgöző volt, mivel az Apple II ekkorra már technikailag elavultnak számított.
Mechner célja az volt, hogy a játékos ne csupán egy absztrakt sprite-ot lásson a képernyőn, hanem egy hús-vér embert, akivel azonosulni lehet. Testvére, David szolgált modellként: fehér ruhába öltözve ugrált és futott a családi ház közelében található parkolóban és iskolaudvaron, miközben Jordan kamerával rögzítette a mozdulatokat. A játék zenéjét édesapjuk, Francis Mechner komponálta – a projekt tehát valódi családi alkotás volt.
Időnyomás és veszélyérzet
A játék feszültségét az adta, hogy a hercegnek mindössze 60 perc állt rendelkezésére, amit egy homokóra jelképezett a hercegnő szobájában. Ez volt Mechner megoldása arra, hogy ne hagyományos „életekkel” dolgozzon a játék, hanem az idő szorításával tartsa feszültségben a játékost.
A halál animációi legendásan drámaiak voltak: a hős könnyen szúrócsapdákba eshetett, csapóajtókon keresztül tüskék közé zuhanhatott, vagy egy fémharapó (jaw trap) vágta ketté. Ezek a jelenetek a Raiders of the Lost Ark nyitójeleneteinek hangulatát idézték. Bár a grafika rajzfilmszerű volt, sok gyereknek maradandó élményt jelentettek ezek a brutális halálok.
Megmenekülés a portoknak köszönhetően
A fejlesztés négy éven át zajlott, ezalatt az Apple II hardvere teljesen elavult. Valós veszély volt, hogy a játék megbukik. A sikert végül a portok hozták meg: Mechner személyesen felügyelte a PC-s változatot, amely új grafikát és áthangszerelt zenét kapott. Ez a verzió sokak szerint az eredeti legteljesebb kiadása.
Később a Prince of Persia 18 különböző platformra jelent meg, köztük olyanokra is, amelyekkel maga Mechner sosem találkozott. Különösen kiemelkedő a japán Super Famicom változat, amely új pályákat, környezeteket és ellenfeleket tartalmazott – szinte egy teljes remake-nek tekinthető.
Egy óra, örök emlékek
A játék hatása óriási volt. Fejlesztők és játékosok generációit inspirálta, köztük azokat is, akik később a Ubisoft sorozatát készítették.
- Mounir Radi, a The Lost Crown rendezője egy kis boltban próbálta ki a játékot, ahol saját kezűleg rajzolták le a pályák térképeit, hogy teljesíteni tudják a 60 perces időkorlátot.
- Martin Schelling, a Ubisoft egyik vezetője és a Sands of Time fejlesztőcsapatának tagja, a mozgás és a hangulat hatása alatt játszotta végig, majd a későbbi részeknél is mindig az eredetit tekintették alapnak.
- Bio Jade Adam Granger, a készülő Sands of Time remake kreatív rendezője szerint az animációk súlya és a mozgásból fakadó feszültség különbözteti meg a Prince of Persiát a hagyományos platformerektől: itt a hős valóban „súlyt” kapott, így a játékos jobban átélhette a veszélyt.
David Mechner szerint külön öröm, hogy bátyja naplói és felvételei fennmaradtak, mert így a fejlesztés emlékei nem halványodtak el.
Egy időtlen örökség
Jordan Mechner szerint a Prince of Persia sikerének titka az, hogy az ősi perzsa kultúra és mesék találkoztak egy akkor teljesen új médium, a videojáték világával. Ez a kettősség hozta létre azt a kalandot, amely minden korszakban újra és újra képes volt megragadni a közönséget.
